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SD機能まるわかりマニュアル WebUIの機能14種を、CG集販売の実戦目線で全解説

ボタンの意味が分かると、生成は「運」から「作業」に変わります。戦略的に量産体制を作るなら、機能理解は必須。最後にはたきも使う設計シートを付けました。

■ なぜ機能理解が売上に直結するのか

絵の上手さで負けている人は、実はほとんどいません。差がつくのは「同じ品質を、決めた枚数、決めた期間で出せるか」という一点です。ここは才能ではなく機能の話です。

再現できないと商品にならない。CG集は1枚の傑作ではなく、同じキャラ・同じ絵柄が30枚並ぶことに価値があります。再現の道具がシード値やLoRAです。

直せると捨てなくて済む。手だけ変な絵を捨てるか直すかで、完成までの枚数が変わります。捨てない技術がインペイントです。

速度がそのまま本数になる。1本にかかる日数が半分になれば、単純に出せる本数が倍になります。バッチ生成と設定の固定化が効きます。

迷いが消えると手が止まらない。設定に納得がいっていると、生成中に迷子になりません。機能を知ることは、迷う時間を消すことです。

なんとなく生成

ガチャを回して、当たりが出るまで祈る。同じ絵は二度と出ません。枚数が読めず、完成日も読めません。

設計して生成

キャラと設定を先に固定し、変える所だけ変える。必要な枚数が、必要な日に揃います。

PART 1
基本機能(8種)
毎回さわる。ここが土台になります

まずは毎回さわる8つです。全部を極める必要はありません。それぞれ「何をする道具か」と「制作でどう使うか」だけ掴んでください。

01txt2img テキストから画像基本
機能文章(プロンプト)だけを入力して、ゼロから絵を作る機能です。SDの一番の入口で、生成の大半はここで行います。
実戦最初から本番サイズで回さないでください。低解像度で構図のアタリを大量に出し、当たりだけ本番画質に上げるのが基本の流れです。いきなり高解像度で回すと、外れ1枚あたりの待ち時間で日が暮れます。
02img2img 画像から画像基本
機能元画像を土台にして、絵を作り直す機能です。どれくらい元画像を残すかは「Denoising strength(変化の強さ)」という数値で決めます。
実戦同じ構図のまま服や表情を変える差分作りに直結します。変化の強さは0.3から0.5あたりが差分向き。0.7を超えると別人になりやすく、キャラの統一が崩れます。
03プロンプト/ネガティブプロンプト 指示文と除外指示基本
機能出したいものを書くのがプロンプト、出したくないものを書くのがネガティブプロンプトです。単語をカンマで区切って並べるのが基本の書き方です。
実戦CG集では共通部と可変部を分けて管理します。品質指定・キャラの外見・絵柄は共通部として毎回コピペ、場面と表情とポーズだけを可変部として差し替える。この分け方をした瞬間、量産は作業になります。
04サンプラーとステップ数 生成方式と計算回数基本
機能サンプラーは「絵をノイズから起こす計算方式」の種類、ステップ数はその計算を何回繰り返すかです。方式ごとに仕上がりの癖と速度が違います。
実戦悩む価値が一番低い項目です。使うモデルの配布ページに書かれた推奨設定をそのまま使い、以後は固定。ステップ数は増やすほど良くなるわけではなく、ある所から時間だけが増えます。試すのは1本目が完成してからで十分です。
05CFGスケール 指示への忠実度基本
機能プロンプトをどれくらい厳しく守らせるかの数値です。低いほど自由に、高いほど指示どおりに描こうとします。
実戦高くすれば言うことを聞く、ではありません。上げすぎると色が濃く硬くなり、絵が破綻します。指示が通らないときはまず数値ではなく、プロンプトの単語と語順を疑ってください。
06シード値 生成のスタート地点基本
機能絵の元になる最初のノイズを決める番号です。同じ設定と同じシード値なら、ほぼ同じ絵が再現されます。通常はランダムですが、固定もできます。
実戦量産の生命線です。気に入った1枚が出たらシード値を必ず控える。シードを固定してプロンプトの一部だけ変えれば、構図と雰囲気を保ったまま表情や服だけを変えられます。差分カットはほぼこのやり方で作ります。
07解像度とアップスケール Hires.fix ほか基本
機能画像の縦横サイズの指定と、それを後から高精細に引き伸ばす機能です。生成しながら拡大する方式がHires.fix、生成後に別途拡大する方式もあります。
実戦販売する以上、納品サイズは最初に決めておきます。選定は低解像度、仕上げだけ高解像度が鉄則。全部を最初から高画質で回すと、外れ画像に高い計算時間を払うことになります。縦横比は販売先の推奨に合わせて先に固定してください。
08バッチ生成 まとめて生成基本
機能同じ設定で複数枚を連続生成する機能です。1回に並べて作る枚数と、それを何回繰り返すかを指定します。
実戦CG集制作で最も効く時短です。生成を回している時間に、別の作業を重ねるのが正しい使い方。回している間にプロンプトの次案を書く、前回分を選別する。パソコンと自分を同時に働かせてください。
◎ 基本のまとめ:この8つのうち、毎回いじるのはプロンプトとシード値だけにするのが理想です。他は自分の定番を決めて固定してしまう。触る項目が少ないほど、絵は安定して速く出ます。
PART 2
差がつく機能(6種)
商品として成立させるための道具

ここから先が、趣味の生成と販売用の制作を分けるラインです。キャラを固定する、狙った構図を出す、失敗を直す。この3つができると、作品の完成率が変わります。

09LoRA 追加学習ファイル応用
機能モデル本体に、特定のキャラ・絵柄・服装・ポーズなどの知識を後付けする小さなファイルです。プロンプト内で呼び出し、効き具合を数値で調整します。
実戦同じヒロインを30枚出すための最重要パーツです。複数のLoRAを同時に使うと絵柄が濁りやすいので、1作品につき使う本数は絞ること。効き具合は強すぎると表情やポーズの指示が通らなくなるため、弱めから少しずつ上げてください。配布元の商用利用条件の確認も必須です。
10ControlNet 構図とポーズの制御応用
機能元になる画像から、線・骨格・奥行きなどの情報を取り出し、それに沿って絵を描かせる機能です。ポーズ指定、構図の固定、線画の色塗りなど用途が広くあります。
実戦言葉で伝えきれないポーズは、絵や写真で渡した方が早いです。ページ数の多いCG集ほど、同じ構図の使い回しが目立つので、構図バリエーションを意図的に作る道具として使います。効き具合を上げすぎると絵が硬くなるので、程よく緩めるのがコツです。
11インペイント 部分修正応用
機能画像の一部だけを塗って選び、そこだけ描き直す機能です。手や指の崩れ、目の違和感、小物の破綻など、狭い範囲の修正に使います。
実戦歩留まりを一気に上げる機能です。惜しい1枚を捨てずに救えると、必要な生成枚数がまるごと減ります。修正する範囲だけを拡大して処理する設定にすると、細部の精度が上がります。全体をやり直すより、部分を直す方が常に速いと覚えてください。
12アウトペイント 画面外への描き足し応用
機能画像の外側に絵を描き足して、キャンバスを広げる機能です。上下左右に余白を作り、そこを違和感なく埋めさせます。
実戦表紙作りで効きます。タイトル文字を置く余白を後から作れるので、いい絵が出たのに文字を乗せる場所がない、という事故を防げます。縦長の販売ページ用画像や、横長のバナーへの作り替えにも使えます。
13VAE 色と質感の変換器設定
機能内部データを最終的な画像に変換する部品です。ここが合っていないと、色がくすむ、灰色っぽくなる、といった症状が出ます。
実戦絵作りの機能ではなく、事故防止の設定です。色が妙にくすむときは、まずVAEの設定を疑ってください。モデルによって内蔵済みの場合と別途指定が必要な場合があるので、配布ページの指示に合わせるのが正解です。一度合わせたら基本は放置で構いません。
14Checkpointの切り替え モデル本体の変更設定
機能絵柄の本体であるモデルそのものを差し替える操作です。画面上部で選ぶだけで、同じプロンプトでも出てくる絵が根本から変わります。
実戦最大の落とし穴は、制作の途中で切り替えてしまうことです。1作品の中でモデルを変えると、絵柄が揃わず商品の質感が壊れます。切り替えるのは作品の区切りで。本編用と背景素材用など、役割で使い分けるのは有効です。系統が違うとプロンプトの作法も変わる点に注意してください。
⚠ 共通の注意:モデル・LoRA・拡張機能はいずれも配布元のライセンスと商用利用条件を、使う前に自分の目で確認してください。生成できることと、販売してよいことは別の話です。条件は予告なく変わるので、販売前の再確認も習慣にしてください。
PART 3
量産体制の型
キャラ固定から仕上げまでの4工程

機能を覚えても、使う順番が決まっていないと手は止まります。CG集1本を作る流れは、この4工程に固定してください。前の工程が終わるまで、次に進まないのが速く終わるコツです。

キャラ固定LoRA/シード値/プロンプト共通部 最初にヒロインを1人、完全に確定させます。外見・髪型・服・絵柄をプロンプトの共通部として文章に落とし、当たりのシード値を控える。ここで妥協すると、あとの全工程で絵柄がぶれます。この工程だけは時間をかけてください。基準となる1枚を保存し、以後は常にそれと見比べます。
構図バリエーションtxt2img/ControlNet/バッチ生成 固定したキャラのまま、場面と構図だけを変えて量を出します。低解像度でバッチ生成を回し、アタリを大量に作る工程です。この段階では品質を気にしない。狙った構図が出ないときはControlNetでポーズを指定します。ここで必要枚数の3倍ほど候補を作っておくと、後が楽になります。
表情差分シード固定/img2img/プロンプト可変部 採用した構図のシードを固定し、表情や細部だけを差し替えます。可変部の単語を入れ替えるか、img2imgで変化を弱めにかけるかの2通り。1枚の当たりから複数カットを生むのがこの工程の目的です。枚数を稼ぐのではなく、場面に必要な感情を並べる意識で選んでください。
仕上げインペイント/アップスケール/アウトペイント 採用カットだけを本番品質に上げます。手や指などの破綻はインペイントで修正し、最後にアップスケールで納品サイズへ。表紙はアウトペイントで文字用の余白を確保します。修正と拡大は必ず最後。途中でやると、採用されない絵に手間をかけることになります。
◎ この型の要点:工程ごとに使う機能が違うので、いま自分がどの工程にいるかを常に言えるようにしてください。「なんとなく生成している時間」が消えると、1本にかかる日数ははっきり縮みます。
付録
たきも使う「設計シート」
1本作る前に、これを全部埋める

生成を始める前に、この表を埋めてください。埋まらない項目があるうちは、まだ生成に入る段階ではありません。紙に書き写しても、表計算ソフトにコピーしても構いません。1作品につき1枚使います。

作品設計シート(コピーして使ってください)
項目記入内容と書き方
A. 企画の芯
主題(テーマ)この作品が一言で何なのか。1文で書けないなら企画がぼやけています。
フック(引き)買う人が反応する一点。他の作品と何が違うかを具体的に。
属性・ジャンル髪色、年齢感、関係性、シチュエーションの系統など、検索されるキーワード。
想定する読者誰に向けた作品か。全員向けは誰にも刺さりません。
販売先出す予定のプラットフォーム。規約と推奨画像サイズを先に確認。
B. キャラ設定
キャラ名・立ち位置作品内での役割。名前は自分の管理用で構いません。
外見の固定要素髪型、髪色、目の色、体型、特徴。ここが共通部の中身になります。
衣装(基本/差分)基本衣装と、途中で変える衣装を分けて記入。
使用モデルCheckpoint名とバージョン。作品中は変更しないこと。
使用LoRAと強さファイル名、効き具合の数値、商用利用の可否を確認した日付
基準シード値キャラが最もよく出た1枚のシード。基準画像のファイル名も併記。
C. 場面リストと枚数
場面リスト順番に番号を振り、1行1場面で列挙。作る前に最後まで書き切るのが要点。
各場面の枚数場面ごとに何枚必要か。合計が総枚数になります。
総枚数(目標)本編、表紙、サンプル用の内訳を分けて記入。
納品サイズ・縦横比販売先の推奨に合わせて先に決定。途中変更は作り直しになります。
締切と作業日公開予定日と、各工程に充てる日を先に押さえます。
D. プロンプト設計
共通部(固定)品質指定、絵柄、キャラの外見。毎回コピペする本文をここに保存。
可変部(差し替え)場面、ポーズ、表情、背景、カメラ位置。場面リストと対応させます。
ネガティブ(固定)毎回入れる除外指示。一度決めたら作品中は変えないこと。
固定する設定値サンプラー、ステップ数、CFG、解像度、VAE。作品中は動かさない
E. チェック欄
□ キャラ固定 完了基準画像を保存し、シード値を控えた。
□ 構図出し 完了必要枚数分の構図候補が揃った。
□ 表情差分 完了場面リストの全項目にカットが割り当たった。
□ 修正 完了手・指・目・小物の破綻をインペイントで処理した。
□ 画質仕上げ 完了納品サイズにアップスケール済み。
□ 絵柄の統一 確認全カットを並べて、浮いている絵がないか点検した。
□ 表紙・サンプル 完了文字を置く余白まで含めて用意した。
□ 権利まわり 確認モデルとLoRAの商用条件、販売先の規約を再確認した。
■ このシートの使い方
  • A欄とB欄が埋まるまでは1枚も生成しないでください。ここが空のまま始めると、生成しながら方向が変わり、絵柄が揃わなくなります。
  • C欄の場面リストは、作りながら足すのではなく先に最後まで書き切ること。全体像が見えていると、必要な生成数が事前に分かります。
  • D欄の共通部は、次の作品でも使い回せる資産になります。作品ごとに保存しておいてください。
  • E欄は上から順に潰します。前の項目が終わる前に次へ進まないのが、結局いちばん速いです。
  • 1本完成するたびに、うまくいった設定をシートごと残しておくと、2本目からの立ち上がりが明確に速くなります。
⚠ 使う前に必ず確認すること
掲載している設定の考え方は、あくまで一般的な指針です。使うモデルやWebUIのバージョンによって、名称や推奨値は変わります。

機能が分かっても、売れる設計は別にあります

道具の使い方と、売れる商品の作り方は違う技術です。何を、誰に、どの順番で出すか。その設計を、無料セミナーで全部お渡しします。

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内容は両日とも同じです。都合のいい方をどうぞ。
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